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GameWithに学ぶメディアビジネスの収益化と改善方法

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今日はメディアビジネスの会社を取り上げてみたいと思います。

今日取り上げるのは、2013年創業で東京証券取引所に上場している、GameWithというスマホゲームの攻略サイトを運営する会社です。

この会社は決算期が5月とイレギュラーなので、直近の四半期である2017年11月から2018年2月の四半期の決算を見てみましょう。 

売上は四半期当たり6.7億円でYoY+60.7%で成長、営業利益は約3億円でこちらもYoY+58.8%で成長しています。

このスライドから分かることが二つあります。
一つ目は、売上と利益の両方の成長率がとても高い会社であること。
二つ目は、営業利益率が非常に高いビジネスになっているということです。

このグラフをご覧いただくと、売上も営業利益も右肩上がりで成長しており、営業利益率は約45%と非常に高い水準を保っていることが分かります。

メディアビジネスはYahoo!のようなポータルから、一時期問題になったキュレーションメディアのようなバーティカルサイトに至るまで数多に存在していますが、時にGameWithのように高収益なビジネスが生まれる場合があります。

今日は、GameWithを題材にメディアビジネスの基本を簡単におさらいしてみたいと思います。


メディアビジネスのビジネスモデル

以前から記事を読んでいただいている方には今更説明する必要もないかもしれませんが、メディアビジネスの売上は以下の方程式で決まります。

売上 = ユーザー数 x ユーザーあたりの売上(ARPU)
売上 = PV数 xPV単価

GameWithの実際の例で見てみましょう。

棒グラフがPV数、折れ線グラフが相対的なPV単価になります。

これを見るとPV数の方は前年同期比でマイナスかほぼ横ばいになっており、この数字だけを見ると売上が前年同期比で+60%で成長している会社にはとても見えないかもしれません。

一方でPV単価の方を見ると、前年同期比で約2倍と非常に高い成長率を見せています。


PV単価が急上昇している理由

PV単価が上昇している理由を説明しているのがこちらのスライドになります。

広告売上のうち濃い緑色が「ネットワーク広告売上」、薄い緑色が「タイアップ広告売上」になっています。

まずは濃い緑の「ネットワーク広告売上」を見てみましょう。

1年前と比べてPV数が増えていないにも関わらず、売上が約1.5倍に増えていることがご覧いただけると思います。

ネットワーク広告と言っているので、自社で販売している広告ではなく外部のアドネットワークなどの広告を掲載していると思いますが、広告の設置場所の最適化などによって、大きなメディアでもこれだけ大きな改善ができるという非常に良い例
ではないでしょうか。

そして、もう一方の「タイアップ広告」を見てみると、前年同期比で約3倍と非常に大きな伸びを見せています。

このスライドにあるように、ゲーム会社向けにカスタマイズ可能なタイアップ広告をどんどんリリースし、より質の高い情報をユーザーに届けることでPV数が増えていないにも関わらず、関心の高いユーザーを送客することが可能になっているというわけです。


GameWithのユニットエコノミクス

GameWithのユニットエコノミクスを簡単に見ておきましょう。

PV単価は公開されていませんが、公開されているPV数と売上で割り算すると以下のようなことが分かります。

全売上
 ・PV数: 7.3億/月
 ・売上: 6.66億円/四半期
 ・RPM: 304円 (1PVあたり0.30円)
  *RPM(Revenue Per 1,000 Impressions)=1000表示当たりの収益。インプレッション収益。
ネットワーク広告部分のみ
 ・PV数: 7.3億/月
 ・売上: 4.97億円/四半期
 ・RPM: 227円 (1PVあたり0.23円)

ネットワーク広告部分のみでRPMが227円、全売上で計算すると304円となります。

公開されているのはPV数のみでユーザー数は公開されていませんが、日本のスマートフォンゲームのユーザー数は、おそらく最大でも5,000万人程度と考えられます。

最大人口が5,000万人のところで、月間7.3億PVもアクセスされていることになりますので 継続率の高いメディアだと言えるのではないでしょうか。

GameWithの月間ユーザー数が500万人だとすると、1ユーザーあたりの月間売上(ARPU)は44.4円になります。


今後の打ち手

再度メディアビジネスの基本公式に立ち返ってみましょう。

売上 =PV数 x PV単価

今回のGameWithの決算資料では、PV単価の改善が非常に順調に進んでいるという点が強調されていました。

一方でPV数を上げるための取り組みをしていないわけではなさそうです。

このスライドにある通り、台湾版のGameWithがすでに公開されオペレーション構築が順調に進んでいるという記載があります。さらに今後は日本の5,000万人のスマホゲームユーザーだけではなく、世界の15億人という非常に多くのスマホゲームプレイヤーに攻略情報を届ける展開を検討していくと言う記載があります。ユーザーの対象を拡げることでPV数を上げ、売上を拡大してしていく狙いだと考えられます。

今回の記事はやや初級編でしたが、GameWithの決算資料を題材にメディアビジネスの売上をPV数とPV単価に分割して、それぞれどのような取り組みでKPIを改善しようとしているのかを見てみました。
皆さんはどう思われましたでしょうか?

おさらいになりますが、メディアビジネスを理解するためのポイントは、

1.売上の基本公式で考える。
 ユーザー数 x ユーザーあたりの売上(ARPU)
 売上 = PV数 xPV単価
2.ユニットエコノミクスに分解して考える。
3.売上の基本要素のPV数とPV単価に分けて、それぞれの打ち手を考える。

という3点となります。

今後もメディアビジネスを取り上げる際には、この3点が必ず入ってくるので、メディアビジネスに関わる方はぜひ参考になさってみてください。


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