アメリカのライブストリーミング市場規模は●●億円

アメリカのライブストリーミング市場規模は●●億円今日は「ライブストリーミング」市場に関して書いてみたいと思います。

ライブストリーミングはテレビで言うと「生放送」のようなもので、録画、編集した動画ではなく、リアルタイムで配信するので視聴者とのやりとりをしながらだったり、同じオンラインゲームをプレイしながら、同じスポーツやテレビ番組を見ながら配信を視聴できます。

ライブストリーミングに一番先に火がついたのが中国で、日本では、「ニコニコ生放送(ニコ生)」、「Twit Casting(ツイキャス)」、「Youstream(ユースト)」を始め、「LINE Live」、「SHOWROOM」など様々なサービスが出てきていて、ゲーム配信から企業のプロモーション、芸能人の配信や視聴者参加型オーディションまで幅広く使われています。

*中国で爆発するライブストリーミング市場 利用者4億人突破へ(Forbes 2017/05/11)

今日は分析プラットフォームの「Streamlabs」のデータを用いてアメリカのライブストリーミングマーケットを詳しく見てみたいと思います。Streamlabsは50万人以上のストリーマー(ストリーム配信者)のデータを分析しています。

*Streamlabs Live Streaming Report Q2'17 — 53% Growth, Twitch & YouTube Crushing It (2017/8/2)

中国や日本ではアイドルや芸能人の卵のような人がストリーマーになるケースが多いようにも見えますがアメリカではライブストリーミングの中心はゲームの中継であるのが現状のようです。

月間のアクティブストリーマーの数は50万人を超え年初から比べて53%増加しています。

生中継時間や生中継回数で見た場合、2012年に世界で最もプレイヤー数の多いPCゲームとされた「League of Legends」や、世界中でプロチームが結成され世界大会も行われる「Over Watch」などの大きなゲームが上位に来ています。またその生中継の際にユーザーからストリーマーに支払われるチップが1ゲームあたり1億円を超えるなど非常に大きなお金が動くようにもなってきています。

実際にストリーマーにチップを寄付したことがあるユーザーは56万人を超えています。


シェア1位はTwitch、2位はYoutube Gaming

プラットフォーム別のマーケットシェアを見てみたいと思います。

左がプラットフォーム毎のストリーマーの数、右がプラットフォーム毎の閲覧者数になります。

アメリカで最も大きいライブストリーミングのプラットフォームは現時点だとグラフの紫の色の部分を占める「Twich」になります。

Twichは、もともと総合的なライブストリーミングサイトであったJustin.tvからコンピューターゲームに特化したプラットフォームとして2011年に立ち上げられました。その人気は非常に高く、ピーク時のネットトラフィックの4位を支配するほどで、人気ゲームの世界大会の実況時には3,200万人以上が同時に視聴したことでも知られています。Youtubeより安定していると言われるストリーミング技術を持つ企業で、大手ネット企業各社が買収を持ちかけていたようですが、2014年にAmazonに約1,000億円で買収されています。

次に大きいのが グラフの赤部分のYoutube Gaming Liveです。

以下ではライブストリーミングビジネスをもう少し掘り下げて、ユニットエコノミクスや市場規模を見てみたいと思います。

ライブストリーミングビジネスは最近登場した非常に新しいビジネスであるだけでなく、芸能人のようにとても有名な人以外であってもファンを抱えてマネタイズができるプラットフォームになりつつあり、小規模な個人をエンパワーメントするという文脈で見ると他のビジネスにも応用できる部分が非常に大きく、ファンビジネス、メディアビジネス、課金ビジネスを担当されている方にも参考にできるポイントが多いのではないかと思います。

前述のStream labsのリンクを貼ったレポートを英語で読める人はこのnoteを購入する必要はないかもしれませんが、このnoteではなるべく日本語で分かりやすく解説していていきたいと思います。


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・ストリーマー1人あたり●●人の視聴者
・市場規模は2017年に●●●億円へ到達か
・ストリーマーはいくら稼いでいるのか?

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